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목차
1. 린 UX의 기본 원칙
2. 프로세스
3. 적용하기
1. 린 UX의 기본 원칙
1) 토대
- 디자인적 사고 : 비즈니스의 모든 면을 디자인 방법론으로 접근할 수 있다.는 입장
- 애자일 개발 방법론 : 개인과 상호작용 중시, 작동하는 소프트웨어 지향, 고객 협업, 변화 대응
- 린 스타트업 방법론 : '제작 - 측정 - 학습' 순환 피드백 활용, 빠르게 피드백 반영하여 프로토타이핑, 가설을 테스트
2) 프랙티스
빠르고, 협력적이고, 다분야 융합적인 방법 강조, 목표로 하는 제품의 실제 경험에 대한 상호이해 형성에 집중
3) 원칙 (책에서는 15가지를 소개)
- 다분야 융합팀 : 다양한 업무분야 간의 협업 필요
- 작게, 집중하도록, 같은 공간에 배치 : 작은 팀(10명 이하의 구성원)으로 커뮤니케이션, 집중, 동료애 확보
- 진전은 산출물이 아닌 성과 + 산출물에서 벗어나기 : 산출물=기능이나 서비스, 비즈니스 목표=성과
- 문제에 집중하는 팀 : 비즈니스 문제 해결을 위해 일한다(성과에 집중)
- 불필요함 제거 : 성과에 기여하지 못하고 낭비인 것은 제거하여 집중할 수 있도록 함
- 최소 존속 크기 : 앞으로 나아가는 데 필요한 디자인만 하는 것, 검증 안된 것에 대한 거창한 기능명세 지양
- 지속적인 발견 : 정기적으로 고객과 만나고 대화하며 타당성 확인, 공감대 형성 및 팀 전체 학습
- 새로운 사용자 중심성 : 탁상공론 벌이지 말고 답은 시장에 있다!
- 상호이해 : 무엇을, 왜 하고 있는 지(업무현장, 제품, 고객)에 대한 팀 차원의 공동 이해
- 안티패턴 : 팀 기반의 사고방식. 스타직원, 권위자, 비밀요원, 엘리트 전문가는 팀의 화합/협업을 어렵게 함(공유측면)
- 작업물 공개 : 정보 공유 활동에 참여해서 필요한 영감을 얻을 수 있음
- 분석보다 제작 : 첫 버전을 만들고, 사무실 밖에서 확인해보자
- 확장보다 학습 + 실패를 용인 : 학습에 집중하고 다음에 규모에 집중, 아이디어 적합한지 확인하는 것, 실험에도 안전한 환경은 기술적 / 문화적 환경을 의미
2. 프로세스
1) 비전 정의, 실행 계획, 성과
- 가정 : 실제로 일어날 것이라 믿는 대전제
- 가설 : 제품이나 이용과정의 특정 부분에 대한 가정을 실험에 맞게 작은 단위로 기술한 것
- 성과 : 시장에서 나타나는 가설에 대한 타당서 여부를 입증하는 시그널 (정량적 수치+정성적)
- 퍼소나 : 문제 해결의 대상이 되는 사용자 모델
- 기능 : 원하는 결과물을 도출해내기 위한 제품의 변경 또는 개선
- 가정 공표 : 제품 사용현황 분석보고서, 제품 사용성 평가보고서, 시행착오에서 얻은 정보, 회사실적과 연관성 분석, 경쟁자 분석
- 문제 기술 : 제품/시스템의 현재 목표, 사업의 이해관계자가 다루고자 하는 문제, 구체적인 솔루션 기술이 아닌 개선을 위한 명확한 요구사항
- 가설 : 우리는 [ ] 을 믿는다. 시장에서 수집한 반응: [정성적 피드백] / [정량적 피드백] / [핵심성과지표의 변화]를 보면서 우리가 [맞았/틀렸]음을 알게 된다.
- 하위 가설 : 우리는 [이러한 사람들/퍼소나들]을 위해, [이것을 실행/기능 구현/경험을 창조/하는 것으로 [이런 성과]를 달성할 수 있다고 믿는다. [시장 반응, 정량적 수치 또는 정성적 통찰]을 확인했을 때 사실여부를 알게 된다.
- 프로토 퍼소나 : 누가 왜 우리 제품을 사용하는/할 지에 대한 최선의 추정, 스케치와 이름 / 행태적 인구통계학 정보 / 페인 포인트와 니즈 / 잠재적 솔루션 '니즈나 활동으로 퍼소나를 구분하는 것이 좋다!'
- 하위 가설 조합 : 우리는 [퍼소나]를 위해서 기능을 제작하고, 이를 통해 [성과]를 달성하려고 한다.
2) 협업 기반 디자인
- 디자인 스튜디오 진행 프로세스 : 문제 정의와 제약, 다양한 아이디어 도출(발산), 프레젠테이션과 비평, 반복적인 수정과 정교화(형상화), 팀 아이디어 도출(수렴)
- 스타일 가이드 : 요소의 형태 +화면 배치 + 사용 시점, 폼필드, 레이블, 드롭다운 메뉴, 라디오버튼 배치와 행태 등
성공적인 스타일 가이드는 접근하기 쉬운(발견/배포/검색/사용), 지속해서 개선되는 특성을 가진다.
3) MVP와 실험
- MVP란, 가설이 타당한지 학습하기 위해 우리가 만들 수 있는 가장 최소한의 것
- 가설을 정의하고 우선순위를 부여한 뒤 MVP를 제작할 수 있게 된다.
- 무엇을 학습할 것인가? : 내가 만드는 솔루션에 대한 니즈가 있는가?(사용자 조사) 내가 제공하는 솔루션과 기능에 가치가 있는가? 나의 솔루션은 사용하기 편한가?(MVP 사용)
- 사용자 경험을 프로토타이핑 하기 : 누가 사용, 무엇을 학습, 얼마 만에 제작해야 할 것인가에 따라 툴 선택
- 프로토타이핑하는 것은 실험 진행 단계에 해당, 시장을 세분화하고 그 시장에 대한 핵심기능이 무엇인지 정의
- 내가 학습하려는 것은 무엇인가?, 가설을 검증하기 위해 시장으로부터 필요한 주요한 신호는 무엇인가?, 주요한 신호를 나타내는 데 활용되는 지표를 테스트할 수 있는 또 다른 신호가 있는가?, 이러한 정보를 수집하는 가장 빠른 방법은 무엇인가?
- 프로토타입이 없는 MVP의 유형 : 이메일, 구글 애드워즈, 랜딩페이지, 연결 안 된 버튼
4) 조사와 피드백
- 협업기반의 발견 : 팀 전체가 직접 고객을 만나고 학습하는 조사적 접근
- 혼란, 모순과 불명확성 : 데이터에서 패턴 찾기, 예외 모아두기, 다른 소스(채널)로 확인하기
- 모든 것을 테스트하라 : 스케치에 대해 피드백 받기, 정적인 와이어프레임(레이아웃, 용어, 네비게이션, 정보설계에 대한 피드백), 하이파이 비주얼 목업(조작 불가능), 목업(조작 가능), 코드 프로토타입
- 고객 피드백 채널 : 다이어리/아웃바운드 상담콜/포커스 그룹, 콜센터/설문/사용자 포럼, 외부 리뷰 사이트/고객 지원 이메일/분석, 카드소팅/사용성 평가, 인바운드(인바운드 메일, 온라인 토론 참여, 커뮤니티 사이트 요청, 검색로그, 사이트 이용현황 분석>특히 퍼널 분석, A/B 테스트
3. 적용하기
- cycle 0(스프린트 제로, 시차 스프린트) : 개발 스프린트보다 한 스프린트 앞서 디자인 작업을 진행하는 프로세스
- 체크인 관리 : 주도적인 커뮤니케이션(미리미리 접촉, 어떻게 진행되고 있으며 지금까지 무엇을 시도하고 학습했는지, 다음에는 무엇을 할 것인지, 결과물에 초점)
- 조직 변화 : 성과물(구체적인 성과에 대한 진척도), 역할(역할보단 역량), UX 디자이너의 새로운 스킬(퍼실리테이터 : 디자인 진행과정을 공개, 팀에서 리더십), 다분야 융합팀, 작은 팀(피자 두 판), 업무환경(개방, 장벽 없이), 더는 스타는 없다(고객의 통찰력이 중요), 속도 우선 심미성 다음, 가치중심의 문제 해결, 불완전한 UX, 산출물 중심의 에이전시, 서드파티 업체와 일하기, 표준 문서화, 현실적으로 조직을 바라보기, 전방위적인 관리
애자일 프로세스
- 스크럼 : 일정하게 정해진 주기
- 유저스토리 : 사용자에게 이점이 있는 것을 표현한 최소한의 단위
형식 = [사용자 유형]으로써 [어떤 혜택이 발생하기] 때문에 나는 [어떤 일을 하고] 싶다. - 백로그 : 유저스토리에 우선순위를 부여한 목록
- 스프린트 : 하나의 주기, 대부분 2주 단위
- 스탠드업 : 매일 하는 짧은 팀 미팅, 모든 구성원이 그날의 과제를 이야기함
- 회고 : 각 스프린트의 마지막에 일어나는 미팅
- 이터레이션 계획 미팅 : 매 스프린트가 시작할 때 하는 미팅. 다음 번 스프린트 계획, 스토리 수집과 추정, 백로그 우선순위 선정
출처 : 린 UX
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