[도서] 유저 프렌들리
31p : (스리마일섬) 사고 당시 기계와 인간은 상대방이 이해하는 언어로 소통하지 못했다.
37p : 디자이너는 사람들이 왜 지금처럼 행동하는지 이해해야 하고, 존재하지 않는 이상향이 아닌 인간의 약점과 한계를 디자인에 반영해야 한다.
45p : 피드백이 있기에 언어 없이도 디자이너가 사용자와 소통할 수 있다.
48p : 21세기 디자인의 가장 큰 숙제는 환경이나 의료, 정부처럼 현재 피드백이 부족한 영역에 좀 더 양질의 피드백을 자주 제공하는 일이 아닐까.
49p : 새로운 기술이 등장하면 우리가 주고받을 수 있는 피드백의 내용뿐 아니라 속도도 발전한다. 그 결과로 우리는 새로운 정보를 더 효율적으로 활용할 수 있다.
74p : (헨리 드레이퍼스)는 다른 누군가의 삶을 창피하고 혼란스러운 면, 호기심과 자존심이 강한 면까지 속속들이 이해하면 그 사람의 삶에 도움을 줄 수 있다고 믿었다. 그 사람의 생각을 이해하면, 뻔한 문제 너머에 그 사람이 조리 있게 설명하지 못한 문제를 발견할 수 있다. 애초에 해결할 거라고 생각조차 못 했을 법한 문제다. 그럼으로써 디자이너의 관심을 무엇을 만들까와 어떻게 만들까에서 누구를 위해 만들까로 돌렸다.
88p : 디자인이 단지 외관을 꾸미는 행위가 아니라 제품의 생산 방식과 기술적 한계를 아는 데서 출발하는 것이라고 명확히 정의하고 행동한 사람일 것이다.(=드레이퍼스)
118p : (하니웰 라운드 모델) 이렇게 제품의 전체 형태가 정보와 행위를 하나로 조화시켰다... 디자인의 기발함과 독창성은 문제를 재정의하고 문제를 둘러싼 인간의 삶을 명확히 이해한 데서 나왔다.
119p : 그 후 지금까지 디자인은 두 가지 문제를 붙잡고 씨름해 왔다. 한쪽으로는 욕구를 부추기는 일, 다른 쪽으로는 새로운 기술을 교육하는 책임이다.
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디자인과 사용자 중심 사고의 역사, 중요성을 거슬러 올라간다.
산업디자인의 시초와 영향(대공황 시기에도 소비 유도), 미국의 포지션 변화(1930년대 위축되었던 것에서 자신감을 가지게 됨)에 대한 내용도 흥미롭다.